Pantun In The Digital World: Bridging The Generation Gap Through The Educational Game "Kembara Amin"

Authors

  • Ifwat Amzar bin Amirham Universiti Kebangsaan Malaysia
  • Hairulliza Mohamad Judi Universiti Kebangsaan Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.47252/teniat.v12i2.1263

Keywords:

Pantun, children, nature and advice, digital games, education, generation gap

Abstract

Abstract

Pantun is a rich cultural heritage in Malay society, but is increasingly marginalized in modern society due to technological advances. This study integrates pantun into digital games to ensure the sustainability of cultural heritage while benefiting from the use of smart devices in children's education. The "Kembara Amin" game is specifically designed to teach about moral values and the environment through the use of pantun. The objective of this study is to identify suitable elements of pantun to be used in games, to develop the game using Unity software. The study involves the development of the digital game "Kembara Amin" through an analysis of pantun themes suitable for digital games, including the format, theme, and cultural values. This study focused on children aged seven to twelve years old as the main user. Through the integration of pantun into digital games, it is hoped that the young generation can learn and appreciate the Malay cultural heritage while enjoying the advantages of technology. The use of digital games is also expected to bridge the generation gap between the previous generations who are knowledgeable about pantun and the younger generation who are more friendly with the digital platform. With this study, it is hoped that society can see that technological progress does not necessarily mean neglecting cultural heritage, but can be a tool to promote and preserve priceless treasures.

Abstrak

Pantun merupakan warisan budaya yang kaya dalam masyarakat Melayu, tetapi semakin terpinggir dalam masyarakat moden disebabkan kemajuan teknologi. Kajian ini mengintegrasikan elemen pantun ke dalam permainan digital untuk memastikan kelestarian warisan budaya sambil mengambil manfaat daripada penggunaan peranti pintar dalam pendidikan kanak-kanak. Permainan "Kembara Amin" direka khusus untuk memberikan pengajaran tentang nilai murni dan alam sekitar melalui penggunaan pantun. Objektif kajian ini untuk mengenalpasti elemen pantun yang sesuai untuk digunakan dalam permainan, bagi membangunkan permainan "Kembara Amin”. Kajian yang melibatkan pembangunan permainan digital "Kembara Amin” melaksanakan analisis terperinci terhadap tema pantun yang sesuai bagi permainan digital, termasuk memilih format, tema, dan nilai budaya dalam pantun yang ingin diterapkan. Kajian ini memberi tumpuan kepada kanak-kanak berumur tujuh hingga dua belas tahun sebagai pengguna utama. Melalui integrasi pantun ke dalam permainan digital, diharapkan generasi muda dapat mempelajari dan menghargai warisan budaya Melayu sambil menikmati kelebihan teknologi. Penggunaan permainan digital juga dijangka dapat merapatkan jurang generasi antara generasi terdahulu yang arif tentang pantun dengan generasi muda yang lebih mesra dengan teknologi. Dengan adanya kajian ini, diharapkan masyarakat dapat melihat bahawa kemajuan teknologi tidak semestinya bermakna pengabaian terhadap warisan budaya, tetapi boleh menjadi alat untuk mempromosikan dan memelihara khazanah budaya.

Downloads

Published

2024-09-30

How to Cite

Ifwat Amzar bin Amirham, & Mohamad Judi, H. (2024). Pantun In The Digital World: Bridging The Generation Gap Through The Educational Game "Kembara Amin". International Journal of Creative Future and Heritage (TENIAT), 12(2), 57–80. https://doi.org/10.47252/teniat.v12i2.1263